レトロゲームしま専科

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ぷよぷよ〜ん

「ぷよぷよ〜ん」は、1999年にコンパイルからドリームキャストやプレイステーション用ソフトとして発売されました。

ぷよぷよは、大人気の落ち物パズルゲームですが、「通」「SUN」ときて第四弾の今回は「ぷよぷよ〜ん」というタイトルになりました。コンパイルらしい洒落のきいたタイトルと言っていいのではないでしょうか。

基本的なぷよを四つつなげて消すというシステムは変わらないものの、色々と細かいところで変更点が多いのが特徴です。

・ステージ特性

今までになかった要素で、戦うステージによって色々とルールが変化します。一度に降るおじゃまぷよが少なくなったり、フィールドの上の方でぷよを消すと攻撃力が上がったりするといった特徴があるため、ステージによって戦略を変えなくてはならないんです。一見面白そうなシステムですが、個人的にはあまり好きにはなれませんでしたね。

ぷよぷよの魅力といえば、なんといってものそのシンプルさ。面が変わるたびにぷよの積み方を変えなくてはならないなんて、ぷよぷよの魅力を殺していると言っても過言ではない仕様ですので、不評だったのもうなずけます。攻撃力がちょっと変化するぐらいならまだしも、「水中ステージ」のちぎったときの落下速度低下や、火山ステージの攻撃力低下なんて特性はただ時間がかかるだけですし、なおかつ「異次元ステージ」の「ステージの左右の端の列のぷよ同士が繋がる」なんていう特性は「ぷよぷよ」のルールや戦略性を根本的に変えてしまう(もちろん悪い意味で)というとんでもないルールです。

ああ、あと「よ〜ん」全体の特徴として、水中ステージ以外でも「ちぎり」のスピードがやたらと遅いです(^^;)。

・特技

今までのバージョンではキャラ差はグラフィック以外存在しなかったのですが、今回は「特技」というものが実装され、明確なキャラ差が存在しています。これはぷよを消していくとゲージが溜まっていくというもので、一定のポイントがたまると特技ボタンで発動できます。特技の効果はかなり派手なもので、「お邪魔ぷよをすべて消す」「一番多いぷよをすべて消す」「孤立しているぷよの色をすべて同じに変える」といった、これまた今までのぷよぷよの常識をくつがえす特技が多数実装されています。

一見、新しい楽しみが見つかりそうに思えるのですが、実際プレイしてみると3〜5連鎖ぐらいしかできない一般的なプレイヤーの場合は、「連鎖を打つ→特技で防御→連鎖を打つ→特技で防御」といった無限ループに陥ることが多く、今までのシリーズと比べると一回あたりの対戦時間がとんでもなく長くなってしまいます。ちょっとした時間でも楽しめるのがぷよぷよの良さだったにもかかわらず、そういった長所を打ち消してしまうという困ったシステムと言えるでしょう。

・キャラクターデザイン

個人的に一番痛かったのはコレかも(^^;)。今までのぷよぷよのキャラクターデザインは、壱さんという方が担当していて、とても可愛らしいデザインで定評があったのですが、今回は新鮮味を出すためなのか、戸部淑さんという方に変更されています。デザイン的にズバ抜けて駄目だというわけではないんですが、あまりにも前作までの壱さんの絵柄に親しんでいた私としては、残念なキャラデザの変更でしたね。

・難易度

今までのぷよぷよといえば、一人プレイモードの終盤戦では超高速でぷよが落ちてくるというのが定番だったのですが、今回は終盤でもかなりゆっくり落ちてくるので、高速ぷよが苦手な私としては嬉しいところ。しかし、最終戦はこちらの特技が使えないだけでなく、敵がかなり強力な特技を使ってくるという、なんともアンフェアな条件で戦わなくてはなりません。いままではぷよが速いだけで、条件的にはフェアな戦いだったんですけどね…。ステージ特性はすべてのステージ要素を持つというもので、フィールド下には高得点の得点ぷよが眠っているんですが、得点ぷよを消すと、敵の特技を使われている間にカウンターで殺されることが非常に多いんで、普通に大連鎖狙いで戦ったほうが楽という、なんだかよくわからない展開が繰り広げられます(^^;)。

・その他

BGMはコンパイルの作品らしく、高いクオリティです。個人的に「空中都市ステージ」とネームエントリー(特技選択シーンでも使われている)のBGMが好み。

私がプレイしたのはPS版ですが、もとがドリームキャスト用のゲームであるせいか、ロードがかなり長く感じました。SUNだったら漫才をカットすれば、そんなに長くは感じなかったのですが…。

ストーリーはラスボスを倒すと唐突に終わります(笑)。不人気打ち切り漫画もビックリの唐突さです。「俺達の戦いはこれからだ!」とかそういった次元を超越した唐突さです(^^;)。今までのぷよぷよはストーリー性が皆無だったから、別にエンディングが重視されていたわけではないんですが、今回はモロに気になる伏線を未回収のまま終わりますからね…。初代ぷよぷよのときのような「こうして、深い理由など全くない、ぷよぷよ地獄は終わった。」なんてスパイシーなセンス溢れるテイストが感じられなかったのが残念。

・攻略

簡単そうで意外と難しいのが「よ〜ん」のノーコンティニュークリア。躓きそうなポイントの攻略をいくつか書いておきます。

ハーピー戦
ぷよの色が三色になるので、ハーピー積みの爆発力が意外と脅威。こちらも、セリリ+カエル積みのフィーリング連鎖で対応するといい。三色なので、なるべく消えないように右三列においていく。

ドラゴン戦
下に埋まっている得点ぷよはたいした価値が無いので、スタート直後にドラコバーニングを使って、整地する。あとは普通に連鎖を組んでいくだけで楽勝。

チコ戦
1Pプレイ最強の敵(^^;)。サポートキャラをセリリにして、通常連鎖(4連鎖以上)で攻める。相手が特技を三回以上使って相手のゲージがゼロに近くになったら、左三列目以外を色ぷよで埋めて(左三列目もギリギリまで埋める)、セリリの特技を使って止めを刺す。

・まとめ

いろいろと新機軸を打ち出そうという意識は見られるものの、いかんせん全部裏目に出てしまった感がある作品ですね。「全部裏目」というのはコンパイル自体にも該当してしまったようで、このゲームのドリキャス版発売から14日後の1998年3月18日に、事業拡大路線の不振から経営が破綻してしまったことが原因で、広島地方裁判所への和議を申請するという騒動を巻き起こしました。その後のコンパイルは新卒者の大量内定取り消しおよび大々的な社員の解雇を実施するも、経営再建の失敗して結局コンパイルという企業は消滅してしまいました。その後、ぷよぷよの販売権などはセガに売却され、「ぷよぷよ〜ん」以降のぷよぷよは、(総集編的なぷよぷよBOXを除いて)セガが開発&発売をしています。

かつては知る人ぞ知る優良メーカーとして名を馳せ、「ぷよぷよ」の大ヒットで国内トップクラスのソフトウェアメーカーとして成り上がったコンパイルが消滅してしまったのはとても残念ですね。コンパイルのトップクラスの戦犯として有名な、企業向けグループウェア『パワーアクティ』なんかはテレビでもしょっちゅう取り上げられていたなんて、今では考えられないことです。

「夏草や兵どもが夢の跡」という松尾芭蕉の句が、コンパイルにはピッタリな気がしてなりません。

・蛇足

このゲームの説明書の後ろの方には「コンパイルクラブ(コンパイル発行の情報誌)」や、「ぷよまん本舗」の勧誘や宣伝が載っていますが、良い子は間違っても申し込んだり送金したりしないように!(笑)。しっかし、コンパイルクラブ勧誘ページの「購読を希望するナウなヤングは(以下略)」と書いてしまうコンパイルのセンスに脱帽(^^;)。

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