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ダービースタリオンシリーズ

ダービースタリオン(通称ダビスタ)といえば、競馬ゲームの代名詞といっても過言でないぐらい有名な作品ですよね。このページでは、ファミコンとスーパーファミコンで発売されたダビスタシリーズ全般について書いていこうと思います。

開発者は、有名なゲームデザイナーである薗部博之氏で、ファミコン版は殆ど一人で作ったんだそうです。競馬ゲーム自体は、ファミリージョッキーがすでに発売されていたのですが、競走馬を生産、育成するゲームはダビスタが草分け的な存在です。レースプログラムなどもかなり非現実的だったファミリージョッキーとは異なり、ダビスタではかなり実際の競馬に近いものとなっています。アクションゲームだったファミリージョッキーとは異なり、アクション要素は全くありません。このあたりは、薗部氏のもうひとつの代表作でもある「ベストプレープロ野球」と同じですね。

ファミコン版の頃はややマニア向けといった感のあったダビスタですが、ダビスタ2からはユーザー同士で対戦可能な「ブリーダーズカップ」が導入され、競馬ファン以外にも大ヒットし、ゲーマーの大多数が「最強馬生産」に夢中になるという現象を巻き起こしました。私自身も「最強馬生産」にかなりハマっていたのですが、基本的にダビスタは「特定の配合でないと最強馬生産が出ない」という仕様なので、この仕様に気づいてからは基本的に最強馬生産はやらなくなりましたね。私は、オグリキャップのような「名馬が出るとは思えないような配合」で強い馬が出現するというのが、競馬ゲームの(というか競馬の)最大の魅力だと思っていますので。ダビスタは「どんな配合からでも運がよければ最強馬が出る」というシステムだったらもっと面白かったのになぁ…、と今も残念でなりません。メダルゲームではありますが「スターホース」シリーズはそういうシステムなので、個人的にはかなり好きです。まあ、メダルゲームなんでメダル(お金)を大量に消費してしまうというのが痛いのですが(^^;)。


さて、話をダビスタに戻して、ファミコンとスーファミのダビスタシリーズを見ていきましょう。

1991年12月21日発売「ベスト競馬・ダービースタリオン」
記念すべき、初のダビスタシリーズとなります。初の作品と言う事もありシステム的には今見ると未完成な感がありますね。レーシングプログラムは関東のレースのみ(関西のGIは収録)で、生産しても牡馬しか生まれません。2歳馬のセリも同様です。生産は、強い馬同士を配合するとほぼ確実に強豪馬が生まれ、また妙に安定Cの爆発力が高いという特徴があります。種牡馬では特にスティールハートが超強力であり、産駒は軒並み抜群のスピードを持っています。短距離はもちろん、長距離でも勝ちまくります。レースでは逃げがかなり有利であり、強い馬には逃げを指示するのが基本ですね。ファミコン版のレースシーンは道中の馬の動きが一頭ずつしか動かないという特徴もあります。


1992年8月29日発売「ダービースタリオン 全国版」
初代ダビスタのマイナーチェンジ版ともいえるのが、このダビスタ全国版。名前どおり関西のレースが追加され、リアリティがアップしました。配合のバランスも見直され安定Cを使っての爆発馬が出にくくなっているという特徴があります。とはいえ、スティールハートの爆発力はまだまだ健在ですし、高額牝馬を使えば相変わらず容易に強豪馬を作る事が可能です。また、前作と同じく牡馬しか生ませません。レースシーンでもバランスが微調整され、逃げが圧倒的有利というバランスは改善されました。


1994年2月18日「ダービースタリオンII」
プラットフォームをスーパーファミコンに移して、初めてのダビスタとなる「ダービースタリオンII」。グラフィックやサウンドがパワーアップしているのは言うまでもありませんが、その他のシステムも大幅パワーアップしています。

配合理論に「ニックス」が追加されたため、「インブリード」しか配合理論がなかったファミコン版と違い、配合の幅が広がりました。今まで生産馬は使い捨てでしたが、シリーズで始めて牝馬が生まれるようになり、今回は牝馬を繁殖入りさせることにより、オリジナルの血統の馬を作り出す事が可能になりました。レースシーンも大きく変化し、道中の馬が同時に動くようになり、スタンド前のグラフィックが追加されるなど、大きくパワーアップしています。また、パドックが見られるようになったのも2が最初ですね。また、難易度がかなり高くなったのも特徴で、いままでは高額馬同士を配合すれば簡単にGIホースが作れたのですが、今回はそう簡単には作れなくなりました。スティールハートもパワーダウンし、産駒は今までのようには活躍できなくなりました(それでも、スピードはかなりありますが)。しかし、ファミコン版は簡単にGIが勝てすぎて、すぐに飽きてしまう場合が多かったのですが、2は高い難易度のおかげで、緊張感を持ってゲームを進められるので、個人的にこの難易度は好きでしたね。実際の競馬だと勝ちあがる馬を所有するのもかなり難しいですし、なかなかリアリティのある難易度だと思います。また、初めて凱旋門賞が導入され、その難易度は相当高いものでした。私は勝つのに一年近くかかってしまったという思い出があります(^^;)。

ダビスタ2で人気を博した追加要素といえば、なんといっても「ブリーダーズカップ」の追加でしょう。自分の育てた馬を他人の馬を対戦させる事が出来るので、ゲーム内レースを制した後も「最強馬生産」を目指して長く遊ぶ事が可能でした。私、実は「初代配合や弱い馬同士の配合からでも最強馬は生産できる」と勝手に思い込んでいて、なんとか突然変異馬が出ないかと日夜努力していたんですが、結局無理でした。「極限に近いスピードを持つ牝馬を10代ぐらい重ねないと最強馬は出ない」という仕様を後から知ったときはガッカリしましたね。冒頭でも書いた通り、「こんな配合から強い馬が出るなんて信じられない」という配合で強い馬を作るのが好きなのになぁ。みんながみんな同じ配合だと面白くないですし。しかし、ダビスタシリーズはバージョンによって配合理論が変化していきますが、結局「特定の配合からしか最強馬は出ない」というシステムになっていますので、初心者が運良く最強クラスの馬を引くということは不可能になっています。この仕様は本当に残念です。いままで聞いたことのない牧場から強豪馬が出るのが競馬の面白さなのになぁ。また、ダビスタ2では「戦跡理論」というものもあり、これは無敗で60戦60勝ぐらいすると、能力が大幅にアップするという仕様です。この戦跡にするには外部記憶装置「ターボファイル」を使ったリセットプレイが強いられる事になります。個人的には競馬ゲームはノーリセットで遊ぶのが好きなので、この仕様も残念でしたね。実際の競馬もリセットはありませんし、ノーリセットでも最強馬が出る仕様にして欲しかったのですが…。

と、最強馬生産がらみのシステムは不満が多い(後のシリーズにも同様の不満がありますが)のですが、全体的にはかなり良く出来たゲームです、短〜中距離では逃げ先行がかなり不利だとか、ほぼ確実に4コーナーで馬群がひとかたまりになってしまうとか、生産時の意外性(爆発力)が少なく、安い牝馬からGI級の馬を作るのが非常に困難といった欠点もあるものの、全体的にはかなりゲームバランスが良く、個人的にこのダビスタ2が一番好きだったりします。BGMもシリーズの中で一番味があるのではないでしょうか。生産時のBGMを始めて聞いたときは、結構感動してしまいましたし。


1995年1月20日発売「ダービースタリオンIII」
ダビスタ2が出来が良かったために、期待の高まったダビスタ3。基本的なゲームシステムは変わりませんが、シリーズで初めて「おまかせ厩舎」が登場しました。これは実在の厩舎をモデルにしたもので、自動的に調教、出走をしてくれるというものです。しかし、完成度はあまり高くなく、馬の適性を無視したローテを組んでくるのでかなり使いづらい思いをしました。 藤枝厩舎の「今週のクリスタルカップに登録しています」というコメントを覚えている人は多い事でしょう(^^;)。

レースシーンも色々と変更されていて、前作では重視されていなかった「根性」が非常に重視されています。レース中に馬体をあわせると「叩き合いモード」に突入し、スピードとスタミナが大幅にアップします。実際の競馬でも、根性のある馬は馬体をあわせると伸びると言われていますが、ダビスタ3の叩き合いの強さは異常で、並みのスピードしかない馬でも、根性があれば叩き合いで画面外から消え、レコード勝ちしてしまうぐらい強力なんです。これだけ根性が重視されてしまうと、入厩前に「根性がある」と言われない馬を育てる気力が無くなってしまうという欠点が出てきました。

また、バグが非常に多いのが特徴で、GI3勝した馬が称えられる「殿堂馬」のデータがすぐにバグってしまいます。折角苦労して活躍馬を出しても、これでは報われません。その他にも「繁殖牝馬にカーソルを合わせて十字キーの左とAボタンを同時に押すと、バックアップデータを破壊する場合がある」といった致命的なバグまである始末です。また、スピードの限界値を超えて成長する「馬体重回転(体重一周技)」というバグ技もありました。生産システムも荒が目立ち、5代前までの血統がインブリードとして計算される事になり、なおかつ多重クロスが非常に効果的なので、必然的にインブリード馬だらけになってしまうという欠点がありました。攻略本にも書かれていた「ノーアテンション×スキップフロア」といった配合はかなり爆発力がありましたね。逆にアウトブリード配合は非常に弱いので、ひねくれ物の私は、なんとかしてアウトブリード馬で強豪馬を出そうとしたんですが、結局出せずじまいでした。また、安定Cの種牡馬が圧倒的に有利であり、安定Aの種牡馬なんて存在価値がほとんどないという有様でした。こういった荒がいろいろと目立ったので、世間の評判は良かったようですが、私にはダビスタ3がどうも好きになれませんでした。


1996年3月15日発売「ダービースタリオン96」
ダビスタ3がいまいちの出来だったので、あまり期待していなかったのですが、ダビスタ96は意外と良く出来ていました。今は亡きサテラビューに対応しているというのはどうでもいいとして、ダビスタ3のバグや欠点がおおむね修正されているので、わりと安心して遊べる出来です。

グラフィックとサウンドがダビスタ3と殆ど同じというのが手抜きっぽいですが、全体的に改良され、安定Aの種牡馬やアウトブリード馬などでも強い馬が作りやすくなったので、配合の幅が広がりました。また「面白い配合」という配合理論が初登場。これは、簡単に言うとマイナーな血脈を一定数もっていると成立する配合であり、成立すると勝負根性が大幅にアップすると言うものです。前作のナスルーラのクロス乱れ撃ちが異常に強いというゲームバランスにウンザリしていた私としては、なかなか気に入りました。しかし、「面白い配合」にも欠点があり「面白い配合」を使わないと限界スピードまで到達しない仕様だったんです。これにより、最強馬は「面白い配合」の配合からしか出ないと言う事に。勝負根性だけがアップするという効果なら良かったんですがねぇ。3より大分マシになったとはいえ、まだまだインブリードはかなり強く、勝負根性もかなりレースに影響を及ぼします。全体的には悪くないんですが、やはりダビスタ2よりは見劣るかな、といった印象を持っています。


1998年9月1日「ダービースタリオン98(ニンテンドウパワー専売)」
97年に発売されたプレステ版の後にでてきたのがこのダビスタ98。見た目はダビスタ3、96と殆ど同じですが、中身はかなりプレステ版に近いシステムになっています。プレステ版と同じく「隔世遺伝」の概念があり、アウトブリード時に、インブリードと同様の能力アップが期待できるので、アウトブリード馬が非常に活躍しやすくなっています。また、レース時の叩き合いもかなり弱体化し、非現実的なゴール前の伸びは無くなっています。全体的にはプレステ版の移植といってもいい感じの内容です。また、難易度はかなり簡単になり、凱旋門賞も簡単に勝ててしまいます。全体的にはソツの無い内容ながら、難易度の低さで早く飽きてしまうかもしれません。

また、最強馬生産をするときはプレステ版から導入された「ニトロ理論」というものを使わなければなりません。「ニトロ理論」とは簡単に言うとスピードアップや根性アップの効果を持つ先祖を血統に持っている数で能力の限界値が変化するというもので、必然的に最強馬を作れる配合は限られてきます。マイナーな血統の馬で最強馬を作るのは無理と言うわけですね。


といった感じでざっと説明してきましたが、やはり個人的にはダビスタ2が一番のお気に入りです。

関連商品(Amazonの商品ページにジャンプします)
ベスト競馬 ダービースタリオン
ダービースタリオン 全国版
ダービースタリオン2
ダービースタリオン3
ダービースタリオン96

関連サイト
sandpit's room
スーファミ版までのダビスタのデータ掲載しているサイトです。




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